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같은 이슈, 네 가지 시선

서울경제신문

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2026.08.26 07:05 · 팟캐스트

게임 빅 5, 상반기 매출만 6조…해외매출 비중 70% 돌파

■ 게임 빅 5, 상반기 매출 비중 70% 돌파글로벌 야심작 흥행·스튜디오 인수 효과국내 지스타 대신 독일·일본 전시회 집중

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같은 뉴스, 네 가지 시선. AILENS입니다. 한 게임을 만든다고 상상해 보시겠어요. 기획 단계부터 목표 시장을 정해야 해요. 국내 이용자 오천만 명이냐, 아니면 전 세계 수억 명이냐. 어떤 선택을 하시겠어요. 국내 주요 게임사 다섯 곳의 올해 상반기 해외 매출 비중이 처음으로 칠십 퍼센트를 넘었습니다. 서울경제신문이 넥슨·크래프톤·넷마블·엔씨·펄어비스 다섯 곳의 실적을 분석한 결과예요. 평균 해외 비중이 약 사 년 사이에 육십 퍼센트 중반대에서 칠십사 퍼센트까지 올라온 거죠. 숫자 하나만 짚고 넘어갈게요. 올 상반기 이 다섯 곳의 해외 매출을 다 합치면 육조 원을 넘습니다. 그런데 이게 반년 치예요. 이미 이 기세로는 이천이십삼년 한 해 해외 매출을 통째로 웃돌 수 있는 속도입니다. 이걸 가능하게 한 건 게임 하나하나가 보여준 성과예요. 크래프톤의 배틀그라운드는 중국·인도에서 계속 팔리고 있고, 펄어비스의 붉은사막은 서구권에서 누적 판매량 육백만 장을 돌파했어요. 해외 매출 비중이 각각 구십 퍼센트를 넘겼습니다. 열 곳 중 아홉 곳은 해외에서 번 돈이라는 뜻이에요. 흥미로운 건 그간 국내 비중이 높았던 넥슨과 엔씨까지 달라지고 있다는 점이에요. 엔씨는 유럽 모바일 게임사를 인수하면서 서구권 실적이 붙기 시작했고, 분기 기준 해외 매출 비중이 오십 퍼센트를 넘긴 게 이천십이년 이후 처음이에요. 거의 십삼 년 만이죠. 그런데 저는 이 대목이 좀 걸렸어요. 왜 지금일까, 하는 거요. 전문가들은 국내 모바일 MMORPG 모델이 한계에 봉착했다고 봐요. 확률형 아이템, 과금 구조, 이용자 피로도, 규제 강화. 이쪽 길이 막히면서 어쩔 수 없이 바깥을 봐야 했다는 거죠. 국내 시장 성장률도 지난해 기준 일 퍼센트대로 낮아졌어요. 숏폼, 웹툰, OTT, AI까지 경쟁자가 늘었고요. 밀려서 나간 건지, 끌려서 나간 건지는 회사마다 다를 수 있어요. 하지만 예상과 다른 부분이 있어요. 나가는 방식이 달라졌다는 거예요. 예전에는 국내에서 흥행한 게임을 현지화해서 내보내는 식이었어요. 지금은 기획 단계부터 글로벌 이용자를 대상으로 잡아요. 장르도 국내에서 익숙하던 MMORPG가 아니라, 슈팅·익스트랙션·오픈월드처럼 북미·유럽 이용자가 자연스럽게 받아들이는 쪽이에요. 신작을 처음 공개하는 무대도 국내 지스타보다 독일 게임스컴이나 도쿄게임쇼 쪽을 더 많이 선택하고 있고요. 최근 들어선 한국의 역사와 문화를 세계관으로 쓰는 게임도 나오고 있어요. 조선시대 배경의 콘솔 액션, 현대 한국 도시를 구현한 오픈월드. K콘텐츠에 대한 세계적인 관심이 높아진 걸 겨냥한 거죠. 이건 흥미롭기도 하고, 동시에 좀 조심스럽기도 해요. 왜냐하면 이 흐름이 지속되려면 결국 게임 자체가 좋아야 하거든요. 해외 스튜디오 인수도, 글로벌 IP 확보도, 현지화 전략도 다 좋아요. 그런데 그 안에 들어가는 게임이 재미없으면 아무것도 안 남아요. 이 대목이 마음에 걸리는 이유가 그거예요. 국내 게임사들이 글로벌 시장에서 보여주고 있는 성과는 분명 실제예요. 숫자가 증명하고 있고요. 그런데 이게 구조적인 전환인지, 아니면 지금 잘 됐던 몇 개 타이틀에 올라탄 결과인지는 좀 더 지켜봐야 알 수 있어요. 기억할 게 하나 있어요. 한국 게임사들이 해외에서 돈을 버는 게 이제 예외가 아니라 기본이 됐다는 거예요. 그 기반 위에서 다음 게임들이 나와야 해요. 그 게임들이 어떻게 만들어지느냐가, 칠십사 퍼센트라는 이 숫자가 앞으로도 계속 올라갈지를 결정할 거예요. 같은 뉴스, 네 가지 시선. AILENS였습니다.