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산업 · 중기·IT4가지 시선

빅4 빠진 지스타, 참가사 7.4% 줄고 AGF는 10만 명 돌파 🎮

AGF 관람객 3년 새 10만명 돌파…지스타와 격차 축소 넥슨·엔씨·넷마블, 지스타 대신 AGF로…팬덤 마케팅 강화 해외 게임쇼·서브컬처 행사로 발길…지스타 쇄신 시험대

AI LENS 편집팀 · 입력 2026.11.02 11:02

구글 검색 선호 출처로 추가
빅4 빠진 지스타, 참가사 7.4% 줄고 AGF는 10만 명 돌파

사진 · 서울경제

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핵심 요약

바쁘시면 여기까지만 읽어도 돼요

  1. 1서울경제에 따르면 올해 지스타와 AGF의 관람객 수 격차가 10만 명 아래로 좁혀질 가능성에 관심이 쏠리고 있습니다.
  2. 2지스타 관람객은 2024년 21만 5,000명에서 2025년 20만 2,000명으로 줄었고 참가사도 7.4% 감소했습니다.
  3. 3AGF는 2025년 관람객 10만 518명을 기록하며 처음 10만 명을 돌파했고 넥슨·엔씨·넷마블 등 빅4가 참가를 확정했습니다.
  4. 4게임사들의 전시회 활용 목적이 신작 공개에서 팬덤 마케팅으로 바뀌면서 지스타는 역할 재정의의 기로에 섰습니다.

어떻게 볼까요?

취향대로 골라보세요 — 같은 기사를 네 가지 방식으로 만나요

빅4 빠진 지스타, 참가사 7.4% 줄고 AGF는 10만 명 돌파 🎮

11월 지스타 소식 보고 오셨나요? 올해는 참가사 명단이 유독 눈에 띄어요. 20년 넘은 국내 최대 게임쇼인데 대형 게임사들이 하나둘 빠지고 있거든요. 대신 그 자리를 채우는 행사가 있어서, 무슨 일이 있었는지 짚어봤어요.

01/ 04📰 소식지스타에 무슨 일이 생긴 걸까?

크래프톤만 유일하게 대규모 부스를 차린 채 올해 지스타가 19일부터 부산 벡스코에서 열려요. 넥슨·엔씨·넷마블 등 '빅4'와 스마일게이트, 네오위즈, 시프트업은 대신 12월 일산 킨텍스에서 열리는 AGF로 향했어요. 지난해 지스타 메인 스폰서였던 엔씨가 올해는 AGF 메인 스폰서를 맡았다는 점이 변화를 상징적으로 보여줘요.

02/ 04🔍 실체왜 게임사들은 AGF를 택했나?

팬덤 마케팅으로 전시회 활용 목적이 바뀐 게 핵심이에요. 과거엔 신작을 최초 공개해 주목도를 높이는 게 전시회의 역할이었는데, 이제는 충성도 높은 이용자와 직접 소통하고 IP를 확장하는 쪽으로 무게가 옮겨가고 있어요. 서브컬처 콘텐츠 취향이 뚜렷한 팬들이 모이는 AGF는 코스프레, 한정판 굿즈, 성우·개발자 행사까지 가능해 목표 고객층에 집중하기 좋다는 평가가 나와요. 게임사들의 글로벌 진출이 늘면서 신작 공개 무대 자체도 게임스컴, 도쿄게임쇼 같은 해외 전시회로 옮겨가는 중이에요.

03/ 04💸 숫자두 행사 격차, 실제로 얼마나 줄었나?

지스타 관람객은 2024년 21만 5,000명에서 2025년 20만 2,000명으로 줄었고, 참가사도 1,375개사에서 1,273개사로 7.4% 감소했어요. 반대로 AGF는 2023년 6만 5,442명에서 2025년 10만 518명으로 늘며 처음 10만 명을 넘겼어요. 한국콘텐츠진흥원 조사에서도 관심 있는 전시회 순위에서 도쿄게임쇼(74.5%)가 지스타(68.1%)를 처음 앞질렀어요. 애니메이션 스타일 모바일 게임 매출도 2022년 대비 41% 늘어 역대 최고치를 기록했는데, 이 흐름이 AGF 성장과 맞닿아 있어요.

04/ 04⚠️ 다른 시각지스타의 변화, 효과가 있을까?

지스타도 올해 변신을 시도했어요.

지스타 측

AI 기업 뤼튼테크놀로지스를 처음 메인 스폰서로 세우고, 세가·코에이 테크모·CD 프로젝트 레드 등이 참여하는 '글로벌 게임 쇼케이스'를 신설해 해외 참가사 확대에 나섰어요.

업계 전문가

김정태 동양대 교수는 "신작 공개 중심에서 벗어나 게임·웹툰·만화를 결합한 팬덤 행사, 개발자와 연구자가 산업 미래를 논의하는 교류의 장으로 발전해야 한다"고 제언했어요.

변화의 방향은 제시됐지만 실제 관람객 유치로 이어질지는 지켜봐야 하는 상황이에요.

💡 한 가지만 기억한다면

지스타와 AGF의 격차는 단순한 흥행 순위 다툼이 아니에요. 게임사들이 신작 공개보다 팬덤과의 직접 소통을 택하는 변화의 결과예요. 지스타가 상징성만으로 버티기 어려운 시점이 온 거예요. 🗳️ 투표: 두 전시회 중 더 눈길 가는 쪽은? ① 지스타 - 국내 최대 게임쇼의 상징성 ② AGF - 팬덤 중심의 신흥 강자 ③ 둘 다 각자의 역할이 있다고 본다 ✍️ 에디터 노트 지스타가 진짜 위기인지 묻는다면, 관람객 수보다 참가사 이탈 쪽이 더 선명한 신호예요. 숫자는 매년 들쭉날쭉할 수 있지만 빅4가 빠진 전시장은 다른 이야기를 만들거든요.

끝까지 읽어주셔서 고마워요.

AI LENS 편집팀

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지스타와 AGF의 관람객 수 격차가 10만명 아래로 좁혀질 가능성이 주목받고 있습니다.
지스타 관람객은 2024년 정점 후 작년 20만2천명으로 줄었고 부스도 줄었습니다.
AGF 관람객은 2023년 6만5442명에서 작년 10만518명으로 처음 10만명을 넘었습니다.
지스타엔 크래프톤만 대형 부스를 냈고 넥슨·엔씨·넷마블은 AGF로 향했습니다.
해외 진출이 늘며 도쿄게임쇼 관심도가 지스타를 처음 앞질렀습니다.
애니메이션풍 모바일게임 매출은 1년간 약 14억달러로 2022년보다 41% 늘었습니다.
지스타는 AI기업과 해외 게임사 참가를 늘렸지만 효과는 지켜볼 문제입니다.
AGF는 성장세를 이어가고 지스타는 정체성 재정립의 기로에 섰습니다.

웹툰 대사 전문

  1. 지스타와 AGF의 관람객 수 격차가 10만명 아래로 좁혀질 가능성이 주목받고 있습니다.
  2. 지스타 관람객은 2024년 정점 후 작년 20만2천명으로 줄었고 부스도 줄었습니다.
  3. AGF 관람객은 2023년 6만5442명에서 작년 10만518명으로 처음 10만명을 넘었습니다.
  4. 지스타엔 크래프톤만 대형 부스를 냈고 넥슨·엔씨·넷마블은 AGF로 향했습니다.
  5. 해외 진출이 늘며 도쿄게임쇼 관심도가 지스타를 처음 앞질렀습니다.
  6. 애니메이션풍 모바일게임 매출은 1년간 약 14억달러로 2022년보다 41% 늘었습니다.
  7. 지스타는 AI기업과 해외 게임사 참가를 늘렸지만 효과는 지켜볼 문제입니다.
  8. AGF는 성장세를 이어가고 지스타는 정체성 재정립의 기로에 섰습니다.

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귀로 듣는 브리핑

빅4 빠진 지스타, 참가사 7.4% 줄고 AGF는 10만 명 돌파 🎮

서울경제 원문 기사(새 창으로 열립니다)
  1. 부산 벡스코에, 11월이면 어김없이 사람들이 몰렸습니다. 올해도 그럴까요. 아니면 일산 킨텍스로 발길이 옮겨가고 있는 걸까요.

  2. 같은 뉴스, 네 가지 시선. AILENS입니다. 2026년 11월 1일, 게임업계 소식을 전하는 보도를 바탕으로 오늘 이야기를 시작합니다.

  3. 11월 19일부터 22일까지, 부산 벡스코에 지스타가 열립니다. 그런데 이번엔 분위기가 좀 다릅니다. 국내 대형 게임사 중 대규모 부스를 차린 곳은 크래프톤, 딱 한 곳입니다.

  4. 지스타는 20년 넘게 국내 최대 게임쇼였습니다. 매년 11월, 게임사들이 신작을 공개하는 무대였죠. 그런데 올해는 넥슨도, 엔씨도, 넷마블도 대규모 부스를 열지 않습니다. 이 회사들, 다 어디로 갔을까요.

  5. 12월 4일부터 6일, 일산 킨텍스로 갔습니다. 애니메이션 엑스 게임 페스티벌, AGF입니다. 넥슨과 엔씨, 넷마블 이른바 빅4를 비롯해 스마일게이트, 네오위즈, 시프트업까지 참가를 확정했습니다. 특히 작년에 지스타 메인 스폰서였던 엔씨는, 올해 AGF 메인 스폰서로 자리를 옮겼습니다.

  6. 이게 한 회사의 선택이 아니라는 게 중요합니다. 지스타 관람객은 2024년에 정점을 찍고 작년에 줄었습니다. 참가 기업과 부스 수도 함께 줄었죠. 반대로 AGF는 매년 관람객 기록을 새로 쓰고 있습니다. 작년에 처음으로 10만 명 선을 넘었습니다. 두 행사의 관람객 격차, 점점 좁아지고 있는 겁니다.

  7. 왜 이런 일이 벌어졌을까요. 게임업계에서는 두 가지를 짚습니다. 하나는 국내 게임사들이 내수를 넘어 해외 시장을 겨냥하면서, 신작 공개 무대 자체가 해외 전시회로 옮겨가고 있다는 겁니다. 한국콘텐츠진흥원이 작년 게임 제작·배급업체 816개사를 조사했는데, 관심 있는 전시회로 일본 도쿄게임쇼를 꼽은 비율이 지스타를 처음으로 앞질렀습니다.

  8. 다른 하나는 마케팅의 방식 자체가 바뀌고 있다는 겁니다. 예전엔 큰 전시회에서 신작을 처음 공개하고 주목도를 높이는 게 목표였습니다. 지금은 다릅니다. 충성도 높은 이용자와 직접 만나고, 게임 캐릭터나 세계관 같은 지식재산을 굿즈나 협업으로 넓혀가는 게 더 중요해졌습니다. 한 게임업계 관계자는 이런 변화를 두고, 지스타가 새로운 장르별 소비자 변화에 대응하는 데는 상대적으로 아쉬움이 있었다고 짚었습니다.

  9. 다만 AGF가 무조건 유리한 것만은 아닙니다. AGF는 애니메이션과 게임, 웹툰 같은 서브컬처 콘텐츠를 좋아하는, 취향이 뚜렷한 사람들이 모이는 자리입니다. 코스프레, 한정판 굿즈, 성우 행사 같은 걸 할 수 있는 무대죠. 센서타워 집계로는, 국내 애니메이션 스타일 모바일 게임 매출이 최근 1년간 역대 최고치를 기록했다고 합니다. 이 흐름과 AGF의 성장이 맞물려 있는 셈입니다. 하지만 이건 특정 장르, 특정 팬덤에 맞는 무대라는 뜻이기도 합니다. 모든 게임사, 모든 장르에 통하는 건 아닙니다.

  10. 지스타도 가만있지는 않았습니다. 올해 처음으로 게임사가 아닌 인공지능 기업, 뤼튼테크놀로지스를 메인 스폰서로 들였습니다. 일본 세가, 코에이 테크모, 폴란드 CD 프로젝트 레드 같은 해외 게임사들이 참가하는 쇼케이스도 새로 만들었습니다. 국내 대형 게임사 중심 구조에서 벗어나려는 시도인 거죠.

  11. 그런데 이게 실제로 관람객을 다시 불러모을 수 있을지는, 아직 아무도 확신하지 못합니다. 국내 대형 게임사들의 참가가 줄어든 상태에서, 지스타만의 차별점을 못 찾으면 행사 운영 방식이나 개최 시기, 심지어 장소까지 다시 논의될 수 있다는 관측도 나옵니다. 한 대학 게임학부 교수는, 지스타가 신작 공개 중심에서 벗어나 게임과 웹툰, 만화를 결합한 팬덤 행사로, 혹은 개발자와 연구자들이 산업의 미래를 논의하는 자리로 역할을 넓혀야 한다고 제언했습니다.

  12. 지스타가 다시 중심을 잡을지, AGF가 이 흐름을 그대로 가져갈지, 아니면 두 행사가 서로 다른 역할로 나뉘어 자리잡을지. 이건 아직 열려 있는 질문입니다.

  13. 정리하면, 오늘 핵심은 이겁니다. 지스타와 AGF의 격차가 좁혀지고 있다는 건, 단순히 한 행사가 밀리고 다른 행사가 뜨는 이야기가 아닙니다. 게임사들이 신작을 보여주는 방식, 그리고 이용자들이 게임을 즐기는 방식 자체가 바뀌고 있다는 신호입니다.

  14. 같은 뉴스, 네 가지 시선. AILENS였습니다.

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